Project Firestart, 1988 Dynamix, EA "Playthrough" (PC/C64) Emulator

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Project Firestart, 1988 Dynamix, EA "Playthrough" (PC/C64) Emulator

Mensagem por Questao em Seg Out 31, 2016 6:23 pm

O jogo  se passa a bordo do SSF Prometheus, uma nave de pesquisa estacionada perto das minas de Titan. Seus cientistas estão trabalhando para produzir uma nova raça de trabalhadores combinando DNA humano com o de certos fungos locais. Como a nave não respondeu a nenhuma tentativa de comunicação recente, sua missão no papel do agente especial Jon Hawking é embarcar na Prometheus, avaliar a situação, localizar e guardar consigo registros científicos, e ativar o mecanismo de autodestruição da estação, o que espera-se que lhe deixará com tempo o suficiente para escapar antes que a nave e tudo dentro dela seja transformado em poeira cósmica. Um tempo limite de duas horas foi determinado para se concluir sua missão, ao qual no fim da mesma a estação de pesquisa será bombardeada remotamente.

O primeiro e mais facilmente identificável aspecto do survival-horror que Project Firestart introduziu foi um protagonista desempoderado. Se usava munição limitada – não que isso fosse uma inovação por si só – não como um artifício para aumentar a dificuldade ou incentivar tomadas de decisões táticas, mas primariamente como um meio de reforçar seu clima opressor e sinistro. Armas reservas para reabastecer o poder de fogo de Hawking são poucas e distantes entre si, entocadas nos cômodos mais remotos da estação. Sua vulnerabilidade não é restrita a escassez de munição. Como Leon em Resident Evil 4, Hawking pode andar e atirar mas é incapaz de fazer os dois simultaneamente. Ir para a ofensiva o deixa da sua maneira mais exposta. Mais importante, as monstruosidades que infestaram a estação de pesquisa são altamente resistentes a dano, e leva diversos tiros para destruir uma. O game até comenta esse desempoderamento deliberado: Durante a cena de abertura, você é aconselhado a não levar “esse canhão que você carrega como arma” já que “ele abriria um buraco através do casco da nave.”
Existe uma diferença sutil entre um herói que foi enfraquecido e um que simplesmente é fraco, e Project Firestart astutamente explora a distinção não só através dessas linhas introdutórias de diálogo mas também gradualmente e sadicamente corroendo seus poucos apoios para sobreviver. A cadência de sua arma desacelera a medida que suas reservas de munição são reduzidas, o tempo restante para sua escapatória despenca assim que a auto destruição da nave é ativada, e até sua visão começa a falhar depois que a Prometheus é mergulhada na escuridão durante os estágios finais de sua missão.

O engenhoso design do jogo também foca em contribuir para essa crescente inquietação. Os backgrounds são desenhados para transmitir uma sensação de escala e isolamento (auxiliados por uma trilha sonora minimalista de passos ecoantes e barulhos metálicos) que o deixam se sentindo sem ajuda e insignificante. Massas planetárias massivas flutuam a distância, indiferentes a suas desgraças humanas, enquanto monitores transmitem imagens ao vivo de cômodos remotos cujo propósito permanece não identificado mas nos quais a falta de atividade humana não é menos gritante. O labirinto de cômodos, níveis interconectados e longos corredores da Prometheus são apenas confusos o suficiente para retardar os jogadores, talvez forçando você a voltar ocasionalmente ou pegar um caminho errado num momento de pânico, mas não é completamente desorientante
Então porque Project Firestart continua apenas uma nota de rodapé nos anais desta mídia? Apesar de alguns reviews elogiosos em algumas das mais populares revistas da época, incluindo um cobiçado Sizzler award da Zzap!64, o game não foi um sucesso comercial. Afetado por um prolongado e evidentemente bem problemático desenvolvimento (de acordo com uma retrospectiva pela IGN, o diretor de Firestart, Jeff Tunnell, raramente fala sobre isso e até o removeu de sua bibliografia de games), foi basicamente ignorado por sua própria editora, Electronic Arts, a qual fez esforços mínimos para promovê-lo.

Por mais triste que o capítulo final de um projeto tão ambicioso e definidor de um gênero possa ser, ele talvez tenha sido inevitável. Os dois anos e meio de desenvolvimento de Firestart viram o Commodore 64, o mais bem sucedido computador de jogos do mundo quando sua produção começou em 1986, perder sua glória não uma, mas duas vezes. Com seu host system suplantado por uma nova geração de computadores 16-bit e a crescente popularidade dos consoles, Project Firestart com pouca pompa em uma plataforma moribunda, um destino amargamente irônico para um jogo cujo final é sobre timing perfeito. O que sobrou foi um testamento a ambição de um time que ousou pensar além das limitações do hardware e recebeu modelos de gênero – Isso, e uma preciosa sugestão entre as pequenas maravilhas que podem ainda estar esquecidas nas empoeiradas prateleiras da história dos games.

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